この記事の要点
- オプション厳選の基本は「クラス別の主砲ステータス1本+耐性」。レンジャーは攻撃速度(AS)/発射体数+1、プリーストは最大HP・ブロック・CDR、ソーサラーは詠唱速度・AoE。これ以外のサブオプションは原則ハズレとして処分してOK。
- 繋ぎ装備の強化は「Lv50〜60で+5、Lv75で+7」が停止ライン。ゴールドは終盤の耐性装備と合成に温存する。例外はLv15 Arcana『フローズンオーブ』(中央値224¢/24h販売42件)など一部の低Lvユニークのみ。
- 終盤・疫病地帯は「全属性耐性75%+最大耐性上限引き上げ」が必須。Lv90 Type C装備、とくに『エターナルアーマー(ビヨンド)C』は16¢で最高元素耐性を全属性に適用できるコスパ良好枠。『エターナルボウC』『アビスアミュレットC』も同枠で厳選対象。
1. 装備厳選の全体設計:サブオプション(Affix)は4階層で仕分ける
結論ドロップ装備は階層判定とクラス一致で機械的に仕分け、SやAのオプションを確保して不要な装備は腐食等で処分する。
ドロップ装備の取捨選択は、感覚ではなく「階層(Tier)判定→クラス一致判定→数値ロール判定」の3ステップで機械的に行うのが正解です。迷う時間そのものが周回効率の損失になります。
1-1. Affixの4階層分類
| 階層 | 該当オプション | 扱い | 理由 |
|---|---|---|---|
| S(当たり) | 発射体数+1/最大全属性耐性+%/攻撃速度%/会心ダメージ% | 無条件でロック・強化対象 | 他のどの数値でも代替できない「枠そのものを増やす」効果 |
| A(主力) | 会心率/CDR(クールダウン短縮)/詠唱速度/範囲ダメージ/ヒール量/ブロック・回避 | クラス一致なら装備 | ビルドの主砲。数値ロールが高ければ終盤まで使える |
| B(繋ぎ) | 最大HP/各種属性ダメージ%/ゴールド獲得%/移動速度 | 序盤〜中盤のみ採用、終盤は破棄 | 伸びしろが小さく、上位帯で枠を圧迫する |
| C(処分) | 単一属性耐性のみ/スタミナ回復/ノックバック耐性など | 錬金・腐食・合成行き | 腐食(キューブ:腐食)で汚染度に変換するのが最も無駄がない |
ゴールド獲得%についての注意:金策目的でゴールド獲得を盛るのは「周回速度が既に頭打ちになっている中盤まで」。終盤は1周あたりのドロップ箱数(=市場価値のある素材・装備)が収益の主軸になるため、ゴールド獲得%は枠の無駄になりやすいです。
1-2. クラス別・最優先ステータス早見表
| クラス | 最優先(S/A) | 次点 | 捨てるオプション | 備考 |
|---|---|---|---|---|
| レンジャー | 攻撃速度(AS)/発射体数+1/マルチストライク | 会心率・会心ダメージ | ブロック・ヒール量 | 射程1,100の最長リーチ。ASと発射体数がDPSに直結。Ver1.02.00で弓の高グレードASは下方修正(Cosmic 4.10→2.80)されたが依然最速 |
| プリースト | 最大HP/ブロック・回避/CDR | ヒール量・防御 | 会心ダメージ | 前衛タンク兼バッファー。Blessing of Mightの回転をCDRで上げる |
| ソーサラー | 詠唱速度(Cast Speed)/範囲ダメージ(AoE) | 属性ダメージ%・CDR | ブロック | 1ウェーブ18〜21体の殲滅役。詠唱速度が実質DPS |
| ハンター | 攻撃速度/会心系 | 属性ダメージ% | ヒール量 | 対ボス単体特化。基礎DPSは遠距離トップ |
| ナイト/スレイヤー | 最大HP/防御/ブロック | 攻撃速度 | 詠唱速度 | 終盤の周回速度貢献は低く、D〜C評価。育成優先度は下げる |
2. 序盤〜中盤:「繋ぎ装備」の強化止めライン
結論繋ぎ装備の強化は帯域別の停止ラインに留めてゴールドを温存し、価値の高い一部ユニークは売却して換金する。
序盤の最大の失敗は「なんとなく+8まで叩いてゴールドが枯れる」こと。TBHのゴールドは終盤の耐性装備更新とキューブ合成(Ver 1.3.0でImmortal→Arcanaが49.9%→80.0%、Arcana→Beyondが33.28%→50.0%に上方修正)に使うのが最もリターンが大きい資源です。
2-1. 帯域別・強化停止ライン
数値データの表を見る(4行)
| 帯域 | 装備Lv目安 | 強化止め | 理由 | 1部位あたり許容ゴールド |
|---|---|---|---|---|
| 序盤(Normal〜Nightmare) | Lv1〜40 | +3まで | 次帯域で即置換。ルーン解放(Rune of Command=3人目15万ゴールド等)を優先 | 最小限 |
| 中盤(Hell / Lv50〜75) | Lv50〜75 | +5〜+7 | ここが最も長く滞在する帯域。ただしLv80箱ドロップで即更新される | 中 |
| 終盤入口(Torment 1〜2) | Lv80〜85 | +7 | Lv90 Type C装備へ移行する前提。過剰投資は回収不能 | 中〜大 |
| 終盤(Torment 3 / 疫病地帯) | Lv90 C変種 | 上限まで(+10〜) | ここだけは妥協なし。耐性キャップ達成が最優先 | 全力 |
2-2. 例外的に高価値な低Lvユニーク(売却・強化の例外枠)
低Lv帯の装備は原則「錬金/腐食行き」ですが、ビルドの核になる一部ユニークだけは市場価値が維持されます。
数値データの表を見る(4行)
| アイテム | Lv/レア度 | 市場中央値 | 24h販売 | 扱い |
|---|---|---|---|---|
| フローズンオーブ | Lv15 / Arcana | 224¢(約350円) | 42件 | 序盤ソーサラーの核。売却推奨(実使用より換金効率が高い) |
| アビスアミュレットC | Lv90 / Arcana | 60¢(約94円) | 378件 | 装備としては終盤用。ただし高流動性の換金枠として優秀 |
| エターナルボウC | Lv90 / Divine | 694¢(約1,088円) | 10件 | レンジャー最人気武器。ロール次第で最優先厳選 |
| エターナルアーマーC(ビヨンド) | Lv90 / Beyond | 16¢(最安値帯) | 176件 | 全属性耐性ビルドの中核。買い推奨(後述§3) |
3. 終盤・疫病地帯:全属性耐性とLv90 Type C装備の厳選基準
結論エターナルアーマー(ビヨンド)Cなどで全属性耐性を優先確保し、不要装備は腐食で汚染度に変換して周回する。
疫病地帯(Plaguelands / Ver 1.02.00実装)では、通常難易度の耐性ペナルティに加えて疫病地帯固有の元素耐性ペナルティが課され、変異モンスターが高HP・高速で前衛に殺到します。ここで耐性が足りないと、どんなにDPSを盛っても溶けます。
3-1. 耐性設計の基本ルール
- 全属性耐性は上限75%。まずはこれを全属性で踏むことが最優先。
- 上限を超えて盛る分は無駄になるため、「最大全属性耐性+3%/+5%」の特殊効果でキャップ自体を引き上げるのが終盤の最適解。
- 狙うべきは以下の3点セット:
| 部位枠 | 推奨装備(Lv90 Type C) | 最安/中央値 | 特殊効果 | 厳選優先度 |
|---|---|---|---|---|
| 防具 | エターナルアーマー(ビヨンド)C | 16¢ | 最も高い元素耐性の数値がすべての元素耐性に適用 | ★★★★★(コスパ良好) |
| 防具(上位) | エターナルアーマー(コズミック)C | 1,067¢前後 | 1回の攻撃で最大HPの50%超ダメージを受けない | ★★★(高強度用の最終防具) |
| 頭 | エターナルヘルメット(セレスティアル/コズミック)C | 帯域による | 最大全属性耐性 +3%/+5% | ★★★★ |
| 腕 | アビスブレーサー(ビヨンド)C | 帯域による | 最大全属性耐性 +3% | ★★★★ |
| 武器 | エターナルボウ(ディヴァイン)C | 694¢ | レンジャー主力。矢の雨CD短縮系 | ★★★★ |
| 武器(廉価) | エターナルボウ(セレスティアル)C | 93¢(最安) | 繋ぎとして性能十分 | ★★★ |
| 首 | アビスアミュレット(アルカナ)C | 60¢ | 回転率が高くロール厳選が容易 | ★★★ |
『エターナルアーマー(ビヨンド)C』が16¢で買える理由は、出品数が多い割に効果が地味に見えるため。しかし「1属性だけ耐性を極限まで盛れば全属性がキャップに届く」という仕様は、耐性厳選の工数を丸ごと削減するため、実質的な価値は価格の数十倍です。まず最初にこれを1着買うのが、終盤装備厳選の最短ルートになります。
3-2. 装備の最終処分フロー
- S/AのAffixが2本以上→ ロックして強化・合成素材として保持
- クラス不一致だがTier S→ マーケット出品(
アビスアミュレットCのように24h378件動く枠は即現金化) - Tier Bのみ→ 序盤帯域なら使用、終盤帯域ならキューブ:腐食で汚染度に変換
- Tier Cのみ→ 迷わず腐食/錬金。出品枠は使わない(供給過多で底値3〜4¢に張り付く)
詳細データ・補足検証を開く(クリックで展開)
市場価格の換算ルールと注意点
- 本記事の価格は
当Wiki独自集計データベースAPI値。1¢ = $0.01 ≒ 1.568円(1 USD = 156.814 JPY、2026年10月25日時点)。 - Steamマーケット手数料15%控除後の手取りは 出品価格 ÷ 1.15。16¢の装備を売っても手取りは約13.9¢、という前提で損益を計算すること。
- 高グレード出品制限は Ver 1.00.20(2026-06-25)で告知されたが、現在はLegendary以上の全グレードが出品可能(Common〜RareはVer 1.00.07で市場撤去)。相場記事を読む際は必ずパッチ日付を確認。
攻撃速度のパッチ変動メモ(Ver 1.02.00)
| 武器 | Cosmic帯AS(旧→新) | 変動率 |
|---|---|---|
| 弓(レンジャー) | 4.10 → 2.80 | −32%(下方修正) |
| 剣(ナイト) | 1.53 → 2.24 | +46% |
| クロスボウ(ハンター) | 1.10 → 1.81 | +65% |
| 斧(スレイヤー) | 1.10 → 1.81 | +65% |
| セプター(プリースト) | 1.30 → 1.88 | +45% |
| 杖(ソーサラー) | 0.95 → 1.40 | +47% |
弓は下方修正されたとはいえ依然として全武器種中最速。ただし旧環境ほど「ASだけで無双できる」乖離ではなくなったため、発射体数+1やマルチストライクの相対価値が上昇しています。AS厳選の優先度は据え置きですが、AS一本槍ではなく「AS+発射体数」の2本持ちを狙うのが現環境の正解です。
疫病地帯の汚染度サイクル(耐性装備が揃った後の運用)
疫病地帯は汚染度30以上で入場、0で強制退場。「常駐」ではなく「往復」が前提です。
- 通常地域(Torment 3-1=総HP約1.25億で最小/3-8=1周5.208箱で最大)を周回
- 不要装備をキューブ:腐食に投入して汚染度をチャージ
- 汚染度が貯まったら疫病地帯(疫病強度6以上でないと汚染されたソウルストーンが落ちない点に注意)へ突入
- 汚染度0で帰還 → 1へ戻る
なお『疫病の実』は市場で3〜9¢と安価なため、売却せず100%腐食で自己消費、あるいは市場で買い集めて汚染度に変換する「燃料買い」が黒字化します。
4. まとめ:厳選基準チェックリスト
- Affixは4階層で機械判定。S(発射体数+1/最大全属性耐性+%/AS/会心ダメ)は無条件保持。
- クラス別の主砲を1本決める。レンジャー=AS+発射体数、プリースト=HP+ブロック+CDR、ソーサラー=詠唱速度+AoE。
- 繋ぎ装備は+5〜+7で止める。ゴールドは合成成功率アップ(Ver 1.3.0)と終盤耐性装備に回す。
- 耐性はまず75%キャップ、次に上限引き上げ。
エターナルアーマー(ビヨンド)C(16¢)から着手。 - Tier C装備は出品しない。腐食で汚染度に変換し、疫病地帯の周回サイクルへ還元する。
