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タスクバーヒーロー トーメント周回(3)攻撃速度のフレーム計算とブレークポイント

最終更新日:2026年10月30日| Ver 1.3.0対応
開催中のイベントハロウィンイベント攻略11月12日(木)8:59まで(日本時間)
戦闘シーン
戦闘シーン(出典:© Nugem Studio / Tesseract Studio / Steamストアページ)

トーメント周回・宝箱期待値の3ページ目(攻撃速度フレーム計算)。攻撃速度は漫然と数値を盛るのではなく、フレームが短縮されるブレークポイントへの到達を優先する。

このページの結論
  • 攻撃速度は漫然と数値を盛るのではなく、フレームが短縮されるブレークポイントへの到達を優先する。
  • 攻撃速度の上昇は攻撃回数トリガーのスキル回転率にも影響するため、高速度帯ほどフレーム短縮を優先する。
  • 最新の武器別改定データをもとに必要数値を逆算し、終盤コンテンツでは耐久ステータスとの両立を意識する。

Part 3:攻撃速度(AS)フレーム計算式とDPSが1.3倍跳ね上がるブレークポイント表

結論ブレークポイント表やおすすめ編成を参考に、装備厳選や放置設定などの育成方針を決定する。


この記事の要点

  • 画面の表記AS(攻撃速度)は、内部では60FPS基準の「攻撃間隔フレーム」に整数切り捨てで変換される。ASを0.1上げても、フレームが1つ短くなるブレークポイント(閾値)を跨ぐまで実測DPSは1%も増えない。
  • 高AS帯では1フレーム短縮の相対価値が跳ね上がる。10F→9Fで+11.1%、9F→8Fで+12.5%、6F→5Fで+20.0%、5F→4Fで+25.0%。スキル発動トリガー込みでは実測DPSが1.3倍以上変わる。
  • Ver 1.02.00で全武器種の高グレードASが改定された。弓だけ下方修正(コズミック4.10→2.80)、剣・クロスボウ・斧・セプター・杖は+45%〜+65%の大幅上方修正。装備選びの前提が変わっている。
  • 結論として、ASは「盛れるだけ盛る」のではなく、必要AS = 60 ÷ 目標フレームで逆算し、次の閾値ちょうどを狙って装備・ルーンを組むのが正解。

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1. なぜ表記ASを上げても実測DPSが増えないのか

結論攻撃速度は端数を出して無駄に盛るのではなく、次のフレーム短縮閾値への到達を基準に調整する。

1-1. 内部処理は「秒間攻撃回数」ではなく「フレーム」で回っている

Task Bar Hero(TBH)の戦闘は60FPS基準で進行し、キャラクターの攻撃は「次の攻撃まで何フレーム待つか」という整数のカウントダウンで管理されています。ここが本作のDPS計算で最も見落とされるポイントです。

表記ASは「1秒あたりの攻撃回数」を示す小数値ですが、内部では次の式で攻撃間隔フレームFに変換されます。

攻撃間隔フレーム F = floor( 60 ÷ AS ) ※floorは小数点以下切り捨て、下限1 実測秒間攻撃回数 = 60 ÷ F

つまりAS 2.10でも2.19でも、60 ÷ 2.10 = 28.57と 60 ÷ 2.19 = 27.39はどちらも「28フレーム」に丸められる場合があり、実際の攻撃回数は同じになります。表記上はASが上がっているのに、敵のHPバーが減る速度が変わらない——これが「ASを盛ったのに強くなった気がしない」現象の正体です。

1-2. 「切り捨て」が生む無駄なAS帯

重要なのは、ASには効果を発揮しない“死に帯”が存在するという点です。フレームFが1つ短くなる瞬間のASを「ブレークポイント」と呼び、そこを跨いだときだけ実測攻撃回数が増えます。

たとえば28Fから27Fに短縮される閾値は 60 ÷ 27 = 2.222。AS 2.10から2.22未満までは、どれだけ数値を積んでも28Fのままで、DPSは1ミリも伸びません。逆に言えば、次の閾値まであと0.02しかないなら、そこまで盛る価値は非常に高い。ASの最適化とは「数値を上げる」ことではなく「閾値に座る」ことです。


2. フレーム数の仕組みとブレークポイント早見表

結論早見表に記載された必要攻撃速度を目標値として、無駄な数値を抑えつつ装備を厳選する。

2-1. 攻撃間隔フレーム別・必要AS&DPS上昇率 早見表

以下の表は、各フレームに到達するための最低必要AS(= 60 ÷ F)と、1フレーム短縮したときの実測DPS上昇率をまとめたものです。装備を組む際はこの表の「必要AS」を目標値にしてください。

数値データの表を見る(12行)
12 件
攻撃間隔(F)必要AS(60÷F)実測秒間攻撃回数1F短縮時のDPS上昇到達難易度
15F4.004.00回/秒(基準)超高
14F4.294.29回/秒+7.1%超高
13F4.624.62回/秒+7.7%超高
12F5.005.00回/秒+8.3%超高
11F5.455.45回/秒+9.1%高
10F6.006.00回/秒+10.0%高
9F6.676.67回/秒+11.1%高
8F7.507.50回/秒+12.5%中〜高
7F8.578.57回/秒+14.3%中
6F10.0010.00回/秒+16.7%中
5F12.0012.00回/秒+20.0%低〜中
4F15.0015.00回/秒+25.0%低(理論値)

※「到達難易度」は当Wiki検証環境(Lv90 Type C装備+ルーン込み)での主観指標。実際の上限はパーティ編成・バフ・スキル倍率で変動します。

2-2. 具体例:弓(レンジャー)の高グレードASと実フレーム

Ver 1.02.00改定後の弓のASを、上記の式に当てはめた実測換算表がこちらです。

弓のグレード表記AS(改定後)攻撃間隔F(切り捨て)実測秒間攻撃回数旧AS(改定前)旧フレーム
セレスティアル2.1028F2.14回/秒2.6023F
ディヴァイン2.4025F2.40回/秒3.3517F
コズミック2.8021F2.86回/秒4.1014F

改定前のコズミック弓は14F(4.29回/秒相当)でしたが、改定後は21F(2.86回/秒)となり、素の攻撃回数は約33%減しました。しかし、ここで終わらないのが本記事の本題です。フレームが大きい(=攻撃が遅い)領域では、1フレーム短縮あたりの上昇率が相対的に小さく、逆に高AS帯では1フレームの重みが激増するという非対称性があります。


3. 高AS帯で1フレーム短縮するごとにDPSが跳ね上がる理由

結論通常攻撃だけでなくスキルの発動頻度も向上するため、高攻撃速度帯ではフレーム短縮の閾値到達を優先する。

3-1. 「1フレーム」の相対価値はASが高いほど大きい

1フレーム短縮の効果を、低AS帯と高AS帯で比較してみましょう。

数値データの表を見る(7行)
遷移秒間攻撃回数の変化DPS上昇率備考
30F → 29F2.00 → 2.07回/秒+3.4%低AS帯。ほぼ体感できない
20F → 19F3.00 → 3.16回/秒+5.3%中AS帯。誤差レベル
10F → 9F6.00 → 6.67回/秒+11.1%高AS帯。明確に体感可能
9F → 8F6.67 → 7.50回/秒+12.5%高AS帯。周回速度が変わる
8F → 7F7.50 → 8.57回/秒+14.3%高AS帯。ボスキル回転が変わる
6F → 5F10.00 → 12.00回/秒+20.0%超高AS帯。別ゲーになる
5F → 4F12.00 → 15.00回/秒+25.0%理論限界域。1Fの価値が最大

この表が示すのは、同じ「1フレーム」でも30F→29Fでは+3.4%しかないのに対し、5F→4Fでは+25.0%になるという事実です。分母が小さくなるほど1フレームの相対比率が上がる、単純な算数の帰結ですが、これが「高AS帯でDPSが1.3倍変わる」と言われる所以です。

3-2. スキル発動トリガー込みなら「1.3倍」は現実の数値

TBHのスキルには「通常攻撃N回ごとに発動」「攻撃ヒット時に確率で発動」という攻撃回数トリガーのものが多数あります。たとえば「攻撃5回ごとに矢の雨」というスキルなら、攻撃回数が6.00回/秒から7.50回/秒(8F)に増えるだけで、スキル発動回数も25%増える計算です。

通常攻撃DPSの上昇(+12.5%)に、スキルトリガーの発動回数上昇(+25%)が乗算で効くため、総合DPSは1.2〜1.3倍に達します。これが「ASブレークポイントを跨ぐだけで周回タイムが1段階変わる」理由です。

3-3. ASが乗算で効く3つの要素

  1. 通常攻撃DPS:フレーム短縮そのもの。
  2. スキル発動頻度:攻撃回数トリガー型スキルの回転率。
  3. 状態異常の更新頻度:出血・毒・冷却などのスタック維持。

この3つが同時に伸びるため、ASは他のステータス(攻撃力・会心率)と違い、閾値を跨いだ瞬間に階段状にDPSが跳ねるという独特の挙動を示します。


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4. Ver 1.02.00 全武器種 攻撃速度改定データ一覧

結論改定後の武器速度を基準にフレーム短縮の必要数値を逆算し、終盤は耐久ステータスとの兼ね合いを判断する。

4-1. 武器種別・高グレードAS改定一覧

Ver 1.02.00(2026年9月8日配信)で、全武器種のアルカナ〜コズミック帯の攻撃速度が大きく調整されました。以下が公式パッチノートおよび実測に基づく改定データです。

数値データの表を見る(8行)
8 件
武器種(クラス)グレード改定前AS改定後AS変化率改定後フレーム実測秒間回数
弓(レンジャー)セレスティアル2.602.10-19.2%28F2.14回/秒
弓(レンジャー)ディヴァイン3.352.40-28.4%25F2.40回/秒
弓(レンジャー)コズミック4.102.80-31.7%21F2.86回/秒
剣(ナイト)コズミック1.532.24+46.4%26F2.31回/秒
クロスボウ(ハンター)コズミック1.101.81+64.5%33F1.82回/秒
斧(スレイヤー)コズミック1.101.81+64.5%33F1.82回/秒
セプター(プリースト)コズミック1.301.88+44.6%31F1.94回/秒
杖(ソーサラー)コズミック0.951.40+47.4%42F1.43回/秒

※弓のみ下方修正、他5武器種はアルカナ〜コズミック帯すべてが+45%〜+65%の大幅上方修正。特にクロスボウと斧の+64.5%は全武器種中最大の伸び幅です。

4-2. この改定がビルドに与える影響

弓(レンジャー)は依然として全武器種中最速ですが、旧環境のような「他職を置き去りにする大きな乖離」は解消されました。コズミック弓の21Fは、他武器の26〜42Fと比較してなお最速クラスですが、フレームの絶対値が大きくなったことで、1フレーム短縮の相対価値はむしろ上がっています。つまりレンジャー使いは今後、ASの閾値管理がより重要になります。

クロスボウ(ハンター)と斧(スレイヤー)は+64.5%という大幅強化により、33F(1.82回/秒)まで到達。単体DPS特化のハンター、範囲殲滅のスレイヤーが、これまで「ASが伸びず通常攻撃がおまけ」だった状態から、通常攻撃もDPSソースとして数えられる環境に変わりました。

杖(ソーサラー)は42Fと最も遅いものの、+47.4%の強化で1.43回/秒まで改善。ソーサラーはスキル回転が主軸のため、通常攻撃の改善は「攻撃回数トリガー系スキル」の恩恵として現れます。

計算式の厳密な定義と検証前提

本記事のフレーム計算は、以下の前提に基づいています。

  • ゲーム内戦闘は60FPS固定。攻撃間隔は「次の攻撃までのフレーム数」で管理。
  • F = floor(60 ÷ AS)(小数点以下切り捨て、下限1)。ただしクライアント内部で「切り上げ」が使われている可能性も完全には否定できず、当Wikiの実測(攻撃モーション開始から次のモーション開始までのフレームキャプチャ)では切り捨て挙動と一致しました。
  • 実測秒間攻撃回数 = 60 ÷ F。AS表記値そのものではありません。

ブレークポイント逆算の実用例

「コズミック弓(AS 2.80 / 21F)」から20Fに短縮するために必要なASは 60 ÷ 20 = 3.00。つまりASを+0.20盛れば20F(3.00回/秒)に到達し、DPSは+5.0%上昇します。さらに19Fを狙うなら 60 ÷ 19 = 3.158が必要で、+0.158の追加投資で+5.3%。閾値付近では少ない投資で大きなリターンが得られることが分かります。

スキルトリガー込みDPSの試算例

仮に「通常攻撃5回ごとにスキル発動(スキルDPS = 通常攻撃の2倍)」というビルドの場合:

  • 10F(6.00回/秒):スキル1.20回/秒 → 総DPS = 6.00 + 1.20×2 = 8.40
  • 9F(6.67回/秒):スキル1.33回/秒 → 総DPS = 6.67 + 1.33×2 = 9.33(+11.1%)
  • 8F(7.50回/秒):スキル1.50回/秒 → 総DPS = 7.50 + 1.50×2 = 10.50(+12.5%)

通常攻撃とスキルが同じ比率で伸びるため、総DPS上昇率は通常攻撃の上昇率と一致します。しかし「スキル発動時にバフが更新される」「スキルヒットで追加DoTが乗る」などスキル側に追加効果がある場合は、この限りではありません。

注意点

  • Ver 1.02.00の数値は公式パッチノート記載値。実測フレームは当Wikiの検証環境(Lv90・特定ルーン構成)での値であり、ルーンやバフでASが変動すればフレームも変わります。
  • 疫病地帯(Plaguelands、Ver 1.02.00で追加)などの終盤コンテンツでは、元素耐性ペナルティや疫病変異モンスターの存在により、ASを盛るだけでは生存できない場面があります。高疫病強度では耐久とのバランスが重要です。
  • マーケット価格・装備相場は2026年10月25日時点のデータです。パッチやイベントで変動するため、最新の相場は都度確認してください。

5. まとめ:ASは「閾値に座らせる」が正解

  • 表記ASは内部フレームに整数切り捨てされるため、閾値を跨ぐまでDPSは変わらない。
  • 高AS帯ほど1フレームの相対価値が上がり、10F→9Fで+11.1%、5F→4Fで+25.0%。スキルトリガー込みで1.3倍も現実的。
  • Ver 1.02.00で弓は下方修正、他5武器は+45〜65%上方修正。装備選びの前提が変わった。
  • 装備を組むときは、必要AS = 60 ÷ 目標フレームで逆算し、次の閾値ちょうどを狙う。これがDPSを1.3倍変える最短ルートです。

次の記事では、実際のLv90 Type C装備(エターナルボウC・アビスアミュレットCなど)を使った到達可能フレーム別の最適ビルド比較を検証します。



続きはこちら4. 疫病地帯・装備厳選
開催中のイベントハロウィンイベント攻略11月12日(木)8:59まで(日本時間)

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